Dame Murmemort. Un combat nettement moins éprouvant en terme de dégâts subits par les tanks mais… nettement plus difficile car demande une parfaite coordination du raid (en 25). Cette stratégie couvre uniquement le mode 25 joueurs qui est la vraie difficulté, le mode 10 étant…. enfantin.
Ce combat comporte deux phases:
1. Gestion de pop permanents d’adds et destruction du bouclier de mana de Murmemort.
2. Dps de Murmemort jusqu’au down.
Murmemort enrage au bout de 10 minutes (wipe), vous avez approximativement 7 minutes à consacrer à la P1 maximum, puis 3 minutes à la P2.
Durant les 2 phases, Dame Murmemort lancera dans le raid 2 sorts à intervalles réguliers:
* Emprise: un contrôle mental sur une cible qui dure 20s et octroie 200% de dégâts effectués et 500% de heal effectué,
* Mort et décomposition: une aoe qui infligera sur 8m 4.5K dégâts / seconde à toute personne affectée pendant 10 secondes.
Les règles pour contrer cela sont:
* Contrôle des membres du raid sous Emprise (fear/mouton/stunt etc),
* Sortir de l’aoe du D&D (oui oui…).
Phase 1 : Pop des adds et destruction du bouclierDame Murmemort vous attend tranquillement sur son estrade, bien au froid dans son bouclier de 14M de mana qui la rend invulnérable. Elle n’a pas besoin d’être tankée et restera sur place durant toute la P1.
Une fois le combat engagé, elle se contentera de caster des Trait de l’ombre sur des cibles aléatoires du raid (2s de cast) pour 12-13k de dégâts et d’aider ses minions qui vont poper en boucle. Cette aide provient de deux sorts qu’elle cast sur eux:
*
Sombre transformation: transforme l’add ciblé par Murmemort en un béhémoth mort-vivant (déformé) qui frappe au cac extrêmement fort,
*
Sombre renforcement: renforce les sorts du destinataire qui infligent alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.
Pop des adds
Ils popent en 3 endroits différents et ce 5s après l’engagement du combat et toutes les minutes ensuite:
* 3 sur la gauche, comprenant: 2 Fanatiques du culte, 1 Adhérent du culte,
* 3 sur la droite de la salle, comprenant: 2 Adhérents du culte, 1 Fanatique du culte,
* 1 sur les escalier à l’entrée de la salle de type aléatoire.
Aptitudes des addsFanatique du culte
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Détermination du fanatique: aura qui le rend insensible aux dégâts physique,
*
Enchainement d’ombre: cleave infligeant 16-17k de dégats d’ombre à tous ceux se trouvant devant lui,
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Puissance vampirique: Buff qui augmente les dégâts du fanatique de 25% et lui rend des PV égaux à 300% des dégâts qu’il inflige,
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Explosion obscure: (4s de cast en fin de vie): aoe infligeant 12K dégâts d’ombre à toute personne dans un rayon de 15m, laissant un squelette qui sera réanimé par Murmemort.
Adhérent du culte
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Détermination de l’adhérent: aura qui le rend insensible aux dégâts magique,
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Malédiction de torpeur (1s de cast): lancée sur une cible: augmente les CD de ses techniques de 15s pendant 15s,
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Eclair de froid de la mort: (2s de cast): inflige 9-10k de dégâts de givre/ombre,
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Voile de l’occulte: enveloppe l’adhérent dans une barrière qui renvoit les sorts, empêche toute interruption et absorbe 50k dégâts.
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Explosion obscure: (4s de cast en fin de vie): aoe infligeant 12K dégâts d’ombre à toute personne dans un rayon de 15m, laissant un squelette qui sera réanimé par Murmemort.
Stratégie3 tanks nécessaires, 6 healers (7 healers donnent un sacré confort si les dps assurent et les groupes de gestion des adds sont très bien équilibrés), 16 dps (15 si mode 7 healers) répartis équitablement en cac et casters avec au moins 2 contrôles très fiables (mages).
4 groupes coexistent en P1.
* Un groupe de 3 à 4 dps cac sur la boss en permanence pendant toute la P1. Leur travail est de descendre constamment son bouclier de mana. Il est important de mettre des cac sur la boss afin de limiter le nombre de dps qui ne pourront pas switcher rapidemment de cibles dans la salle dans les autres groupes. Les DK font un choix plus qu’excellent car: ils ne peuvent pas se déplacer vite, et ils font un mélange de dégâts physiques et magiques, ils ne sont donc que moyennement efficaces sur la gestion des adds, mais très efficaces en mono-cible sur le bouclier de la boss,
* Deux groupes sont formés afin de gérer les pops d’adds de gauche et de droite. Ces 2 groupes doivent fournir un dps à peu près identique aussi bien physique que magique afin de pouvoir indifféremment aller aider le 3ème tank en fonction de la nature de l’add qui popera (comme nous le verront plus tard). Ces deux groupes sont composés de:
* gauche: 1 tank, 1 heal, 2 dps cac et 4 dps casters,
* droite: 1 tank, 1 heal, 4 dps cac et 2 dps casters.
Les heal restant s’occupent du raid en général et du groupe de cac sur la boss.
Le groupe de cac dédié à la boss charge et entame le combat, durant les 5 premières secondes ils peuvent être aidés par les casters du raid.
Chacun des 3 groupes de gestion des adds prend position à chaque lieu de pop de la salle (gauche, droite, escaliers) et attend ses adds.
Les adds de gauche et droite sont descendus en premier et simultanément, l’add des escaliers est tanké par son tank attitré et sera tué en dernier une fois ceux de gauche/droite exterminés.
Lorsqu’un pop survient à gauche et à droite, chaque tank prend l’aggro sur 2 des 3 adds. Le dernier (le plus proche de la boss) étant contrôlé de manière fiable par un mage (sheep) ou un équi (cyclone). L’idéal étant que le mage / equi prenne l’aggro sur le 3eme, puis le kitte 2/3s pour l’éloigner de la zone de combat de son groupe pour finalement le sheeper / cyclone légèrement à l’écart et ensuite dps les adds. Ceci permet d’éviter tout cassage du contrôle (si c'est un mage bien sur).
Les dps physiques de chaque groupe ciblent les adhérents (ils ne peuvent rien faire aux fanatiques qui sont immune aux dégâts physiques). De même, les dps magiques du raid ciblent les fanatiques (ils ne peuvent rien faire aux adhérents).
Pour les dps physique, il est vital d’interrupt les sorts de l’adhérent autant que possible (sauf lorsqu’il est sous son voile de l’occulte et devient insensible à tout type de CC). De même, pour les dps magique, il est vital de ne jamais se trouver de face à un fanatique à cause de son cleave.
Plusieurs choses peuvent se produire durant cette gestion des adds gauche/droite:
* 1 adhérent peut se protéger de 50k de dégâts à l’aide d’un voile de l’occulte -> dps intensif sur lui pour casser son bouclier, puis pour le tuer. Healers, redoublez de vigilance, les dégâts vont être augmentés,
* 1 add peut exploser à l’aide de son Explosion obscure -> gros burst durant les 4s de cast pour tenter d’éviter l’explosion éloignement pour ne pas prendre de dégâts en cas d’explosion. Si l’add explose, il sera réanimé en squelette par Murmemort quelques secondes plus tard -> un nouvel add à tuer,
* Dame Murmemort peut transformer n’importe quel add en « fanatique réanimé », sorte de zombie marchant lentement mais infligeant des dégâts dévastateurs au CAC. Ce type d’add doit être tanké en kitting (jouer au ping-pong-taunt entre 2 tanks est une très bonne solution) (il peut tuer un tank en 2 coups).
Une fois les deux premiers adds gauche/droite tués (et les éventuels surprises aussi (add réincarné suite à Explosion obscure ou Béhémoth suite à Sombre transformation) on passe au dernier qui a été maintenu sous Sheep / Cyclone.
Dès qu’un groupe a totalement fini à gauche ou à droite, il va aider le 3 ème tank des escaliers en fonction de la nature de l’add qui a popé:
* si c’est un adhérent, ce sont les dps physique qui y vont,
* si c’est un fanatique, ce sont les dps magique qui y vont,
* ceux qui ne vont pas aider vont aider le groupe de cac à dps le bouclier de la boss TRES TRES VITE.
Dès qu’un nouveau pop d’add survient (toutes les minutes), tout le monde reprend ses affectations et ainsi de suite.
Phase 2: Dps de MurmemortCette phase est un tank & spank classique: gestion de l’aggro (taunt marche), interrupt d’un sort qui pique et gros dps.
Dans le détail, Murmemort lancera:
* Un éclair de givre: (2s de cast) infligeant entre 50-53K dégâts à sa cible (et réduisant sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4s… voire 100% jusqu’à la fin du combat
) -> à interrupt à 100%, sinon c'est tout le monde couché par terre on fait la siesteuh.
* Toucher d’insignifiance: lancé sur le MT -> réduit la menace de la cible de 20% pendant 30s (stackable 5 fois) -> switch de tank dès que l’aggro devient problématique.
* Elle fera pop des fantômes qui vont cibler un membre du raid et exploser après quelque secondes, ou dès qu'il touche sa cible. Il faut emmener ce fantôme hors du raid. ATTENTION contrairement aux mobs que l'on peux cibler il n'a pas de barre de vie au dessus de lui: soyez très vigilent et réactif à leur apparition et déplacement.
* Enfin elle continuera de lancer ses Emprises et ses Mort et décomposition -> CC du membre du raid sous Emprise et mouvement du raid et de la boss en cas de Mort et décomposition au CAC.
Voila avec ça plus d'excuse.
/!\ IMPORTANT /!\ :
2 groupes de 6 dps sur les adds et seulement 3 sur le boss, ça implique que tout le monde soit hyper réactif au mob de derrière pour switch soit sur lui soit sur le boss quand les 3 adds de chaque coté sont tombés ( + les add éventuellement réanimés / déformés). De plus avec la méthode du contrôle d'un add sur les 3 de chaque coté on peux commencer à dps les 2 plus rapidement.
Attention vous avez maintenant la strat et vous allez avoir la compo des groupes avant le pull. Lisez bien attentivement ce qui suit car je considère cela comme acquis:
*Les 3 Mt et les 7 Heal sont dans les onglets 1 et 2 du raid.
*Les 3 Dps assignés au boss sont dans l'onglet 5 du raid.
Il reste donc les 12 slots dps pour les 2 groupes gauche et droite dans les onglets 3 et 4 du raid, + les 2 slots restants dans l'onglet 5. Ils sont répartis de la manière suivante:
--> Onglet 3 + 1 slot de l'Onglet 5: les 2 cac et les 4 range du groupe de gauche;
--> Onglet 4 + 1 slot de l'Onglet 5: les 2 range et les 4 cac du groupe de droite==> DONC le
RANGE qui sera dans l'onglet 5 sera dans le groupe de gauche et le
CAC (hors ceux assignés au boss) qui sera dans l'onglet 5 sera dans le groupe de droite. Pour les autres c'est donc onglet 3 à gauche et onglet 4 à droite.
Comme ça tout est clair, on arrive devant le boss on pull. Celui qui n'a pas compris n'est pas venu lire ce post, et ça équivaut à du foutage de gueule...
Merci d'avoir passé presque autant de temps à me lire que j'en ai passé à récolter les infos et à écrire ce post.